středa, 5. srpna 2009
pondělí, 20. července 2009
Aegisub v češtině
14. července vyšla nová verze Aegisubu - 2.1.7 - která už v základu obsahuje český překlad. Stačí si tedy při instalaci vybrat češtinu a je hotovo. Bohužel neobsahuje český slovník pro kontrolu pravopisu, ten si musíte doinstalovat ručně. Podrobnosti o překladu Aegisubu a instalaci slovníku najdete ve starším článku.
Zbytek...
Vystavil
Christof
v
7:13
0
komentářů
Odkazy na tento příspěvek
pondělí, 24. listopadu 2008
Soutěž v tvorbě Ren'Ai hry

Jak jsme naznačovali na začátku seriálu, chystáme na Animefest 2009 soutěž v tvorbě ren'ai her. Vyzkoušejte si, jak se vyrábí hry, a můžete vyhrát nejen nehynoucí slávu, ale také zajímavé ceny (hlavní cenou je PlayStation Portable, další ceny věnuje herní magazín Doupě). Další informace si můžete přečíst na http://animefest.cz/souteze/renai (můžete tam také zkusit sehnat kolegy do týmu).
Zbytek...
Vystavil
Christof
v
9:41
3
komentářů
Odkazy na tento příspěvek
Štítky: Animefest 2009, Tvorba her
čtvrtek, 30. října 2008
Tvoříme hru 9: Testování
sepsal Bee Boo
Předpokládejme, že jste víceméně úspěšně absolvovali celé martyrium tvorby své první (druhé, třetí, desáté) renai hry. Kód je hotov, soubory zkompilovány a vy se chystáte své dítko vypustit do světa... zastavit, stát! Opravdu chcete do světa vypustit "hru" plnou gramatických chyb, špatně zobrazených postav, podivných zvuků a v neposlední řadě logických nesmyslů?
Ne? To je dobře, právě teď totiž přišel čas na testování vašeho výtvoru.
Nejsem žádný grafoman, a tak se to pokusím popsat velmi zjednodušeně.
Co je to testování?
Jde o řízený proces zkoušení funkčnosti softwaru, hardwaru, ale i čehokoliv jiného, jehož výstupem je zpráva o funkčnosti, nebo nefunkčnosti testované věci. Zpráva je následně využita pro opravu zjištěných závad.
Jak testování probíhá?
Můžete použít několik modelů: testovat hru může sám tým autorů (nebo samotný jeden autor, nikdo netvrdí, že to v jednom nejde), nebo rozdistribuujete hru omezenému okruhu lidí, kteří ji hrají a posléze od nich sesbíráte jejich herní zážitky a případné vnímané chyby. Také můžete přinutit danou skupinu, aby vyzkoušela veškeré kombinace větvení hry (a skupina vás pak zabije), což je náročné, ale teoreticky by to mělo odhalit všechny chyby v logické struktuře.
Je zcela na vás, kterou metodu zvolíte, každopádně to nejmenší co můžete udělat: vezměte všechen text hry, zkopírujte ho do wordu a nechte v něm opravit chyby (skvělé na hledání překlepů, kterých si zapařený pařan nevšimne).
Jak probíhalo u nás?
Směs všech výše uvedených metod. Již v průběhu tvorby hry jsme dostávali do programátora (Christofa) pracovní verze hry a hráli ji. Nejen, že je to skvělá motivace, protože člověk vidí výsledky své práce, ale také jsme hned odchytávali největší chyby. Jak tvorba postupovala stávali jsme se slepými vůči některým chybám, a už toho bylo tolik, že bylo neúnosné po každém updatu hru hrát (někteří vydrželi, ale ne všichni). Jakmile bylo hotovo, celý tým si hru jednou až tisíckrát zahrál a vygeneroval zprávu o chybách. Opět byly operativně zapracovány změny.
Jakmile už nikdo neměl sílu pořád dokola klikat a hlavně číst, byla hra s dotazníkem rozeslána několika vytipovaným lidem. Tito si ji zahráli, vyplnili dotazník a zpřipomínkovali nám to. Opět další revize, dalších pár lidí, kteří hru hráli a nakonec finální verze.
Naše řešení dotazníku bylo poměrně jednoduché, zneužili jsme snadné vytváření formulářů v Google dokumentech. Dotazník pro naše testery si můžete prohlédnout tady.
Proč vlastně testovat?
Pokud se po přečtení tohoto článku stále ptáte, proč testovat, není vám pomoci. Prostě proto, že ze sebe nechcete dělat před celým světem voly tím, že vaše hra po stisknutí Spustit hru skočí na závěrečné credits a pogratuluje vám k úspěšnému dohrání (pokud to tedy není vaším primárním záměrem).
Zbytek...
Vystavil
Christof
v
19:50
3
komentářů
Odkazy na tento příspěvek
Štítky: Tvorba her
středa, 29. října 2008
Tvoříme hru 8: Dabing
sepsal Bee Boo
Vycházejme z toho, že máte svou hru napsanou, funkční, leč je to vše nějaké plané, hudba vám sice hraje, ale přesto to není ono. Chtělo by to oživit. Přidat zvuky, ruchy a eventuelně i nějaké to mluvené slovo. Není nic jednoduššího. Nepotřebujete komplikovaný nahrávací software ani vybavení za statisíce. V následujícím krátkém článečku se vám pokusím nastínit co a jak.
Co tedy od naší práce očekáváme?
Výstupem našeho snažení by měly být zvuky dostatečné kvality v komprimovaném formátu, který je podporován enginem naší hry. Například na Fest Tripu jsou nahrány některá nádražní hlášení.
Co k tomu potřebujeme za hardware?
Vůbec nic světoborného, zcela postačí kvalitnější mikrofon a MP3 přehrávač s line-in vstupem. Poměrně slušnou volbou jsou mikrofony ke hře Singstar. Budeme si to potřebovat poslechnout, ideálně na PC, takže zvukovou kartu. Tu má v současné době každý počítač, hlavně nepodlehnout reklamě, nechceme stříhat zvuk pro film ani vytvářet komplikované přepočítávané obludnosti, takže postačí integrovaná zvuková karta libovolného notebooku.
Co použít za software?
Tohle je také poměrně jasná volba, freewarové řešení Audacity poskytuje všechny funkce, které můžeme potřebovat. Nebo můžete zkusit GoldWave (měl jsem starou licenci, takže osobně jsem použil ten).
Co vlastně dělat?
Jít ven, na vzduch, mezi lidi, za kamarády... a vzít s sebou mikrofon a přehrávač. Nahrávat zběsile vše co se vám může hodit. Pokud chcete dělat seriózní dabing a namlouvání postav, hodí se nějaké odhlučněné místo (čti: pokoj, který nemá okna do hlavní ulice). Mikrofon stabilně upevněte, připojte přímo k PC a mluvte co možná zřetelně a stále ze stejné vzdálenosti. Tím minimalizujete nutnost elektronických úprav výsledných záznamů.
A co další úpravy?
Už zbýva jen zpracovat získané nahrávky. Audacity umí zvuk snadno stříhat, čistit, přidávat efekty a při troše snahy i čistit bez šumů. Tady už je na každém nakolik si chce pohrát s úpravou. Já osobně záznamy pro Fest Trip jen sestříhal, prohnal defaultním šumovým filtrem a zkomprimoval do formátu mp3.
Takto upravené zvuky předáte svému programátorovi, který je zapracuje do hry a voilà!
Zbytek...
Vystavil
Christof
v
15:30
0
komentářů
Odkazy na tento příspěvek
Štítky: Tvorba her
pondělí, 27. října 2008
Tvoříme hru 7: Sháníme zdroje
Nepředpokládám, že budete hru tvořit jako velká vývojářská firma se speciálním oddělením grafiků či hudebníků. Proto se může hodit využít cizí zdroje hudby, fotek nebo obrázků, samozřejmě takové, které si můžete s klidným svědomím stáhnout a zařadit do hry. Podíváme se na několik míst, kde je najdete.
Hudba
ccMixter je komunitní web, který se přímo zaměřuje na sběr samplů a jejich remixy, to vše licencováno Creative Commons (vizte dále). Pravidelně vycházejí tipy na ty nejlepší skladby, můžete se spolehnout i na hodnocení uživatelů.
Server Jamendo shromažďuje skladby a alba (většinou nezávislých) hudebníků z celého světa, kteří tak získají možnost zviditelnit se. Většinou opět s licencí Creative Commons. Alba můžete procházet podle žánrů, oblíbenosti nebo jen tak nechat náhodně přehrávat písničky. Nabídka je opravdu různorodá. Z tohoto serveru jsme čerpali hudbu pro Fest Trip.
Internet Archive sbírá všechno možné a hudbu samozřejmě také. V audio archivu najdete širokou nabídku od audio knih a rozhlasových her, přes projevy až po záznamy koncertů. Licence se liší, vždy jsou soubory volně ke stažení, ale raději se přesvědčte, zda je můžete použít ve hře.
Fotky
I fotografové se rádi podělí o svou práci. Velké zásoby fotek, které můžete libovolně použít, najdete na serverech morgueFile, stock.xchgn nebo Image*After.
Volně k použití jsou také archivy organizací NASA, NOAA a FWS (jen s omezením, že nesmíte použít jejich logo) - http://gimp-savvy.com/PHOTO-ARCHIVE/
A samozřejmě můžete fotky a obrázky hledat prostě na internetu - pomůže vám např. Google Image Search, Jyxo nebo Flickr (pokaždé si ale ověřte, jak je to s možností použití).
Pokud by vás zajímalo, kde jsme vzali historickou mapu Brna ve Fest Tripu, tak nahlédněte do Laboratoře geoinformatiky.
Mnohem více odkazů najdete na speciální wiki pro tvůrce Ren'Ai her - http://wiki.renai.us/wiki/Main_Page
Získáte tam také odkazy na kresby postav, fonty, zvukové efekty, rady a návody nebo nástroje, které vám mohou usnadnit práci.
Pokud narazíte na další zajímavé zdroje, podělte se o ně v diskusi.
Licence Creative Commons
Creative Commons je licence, která se pohybuje v neprobádané zóně mezi naprosto volným užitím bez omezení a tradičním, přísným copyrightem. Základem je možnost volně stahovat a šířit díla (ať už hudbu, filmy, knihy či něco jiného), autor si přesněji určí několik omezení. Různé druhy CC licencí vzniknou různými kombinacemi tří základních vlastností a pro ty jsou jasné grafické symboly a zkratky, takže se rychle zorientujete.
Pokud chcete vybrat licenci pro svůj výtvor, stačí odpovědět na dvě otázky ve formuláři na stránkách CC a bude vám nabídnuta vyhovující kombinace.
Zmíněné tři základní vlastnosti jsou (v závorce jejich zkratky):
Attribution (by) - povinnost uvést jméno autora, ta je obsažena ve všech CC licencích. Pokud vypustíte tuto povinnost, už se dostanete na public domain licenci.
Komerční využití - pokud si nepřejete, aby někdo další mohl váš výtvor využívat pro vlastní zisk, přidáte vlastnost Non-commercial (nc).
Možnosti úprav - pokud nechcete, aby další autoři mohli vaše dílo zahrnout do své práce (např. použít hudbu ve hře, zakomponovat fotku do plakátu), určíte vlastnost No Derivatives (nd). Pokud vám další úpravy nevadí, ale chcete, aby i výsledný remix byl šířen za přesně stejných podmínek, určíte si licenci Share Alike (sa).
Popis nejpoužívanějších kombinací najdete na stránce http://creativecommons.org/about/licenses/meet-the-licenses
Pokud chcete ve hře použít např. hudbu nebo fotky licencované CC, nezapomeňte tedy zmínit jméno autora a dejte si pozor, zda licence neobsahuje nd nebo sa. V případě nd hudbu ani nemůžete využít. Při sa musíte hru vydat pod přesně stejnou licencí. Velice oblíbená je licence by-nc-sa (zvláště u hudebníků), která povoluje pouze nekomerční použití a výsledná hra musí být také šířena pod licencí by-nc-sa. Pokud jste to nepostřehli, tuto licenci používá i Fest Trip. Ano, skutečně můžete ve svém projektu použít část Fest Tripu, pokud uvedete autory, nebudete na tom vydělávat a výsledek vydáte pod stejnou licencí.
Vždy samozřejmě můžete kontaktovat autora a dohodnout se s ním na licenci jiné.
Snad jsem vás právní vsuvkou příliš neznudil.
Zbytek...
Vystavil
Christof
v
9:30
0
komentářů
Odkazy na tento příspěvek
Štítky: Tvorba her
sobota, 25. října 2008
Tvoříme hru 6: Grafika pozadí a postav
sepsal Jarník Aktéři, nástup! Pravidelná dávka emocí
Přestože jsou Ren'Ai hry spíš textovou záležitostí, hraje v nich grafická stránka poměrně významnou roli (jak vyplývá ze samotného pojmenování Visual Novel).
Vyprávění příběhu formou textu podněcuje hráčovu fantazii, což je skvělé u knížek, ale v případě hry spíše na škodu. Atmosféru a emoce, které chcete ve hráči vyvolat, nejlépe podnítíte zobrazením samotné scény přesně tak, jak si ji představujete Vy (Autor). Navíc ani celá stránka malebného popisu roztoužené školačky v opuštěné školní třídě nevydá za jediný obraz zmíněné scény. Jediným pohledem si všimnete, že západ slunce zbarvil všechno do ruda, někdo zapomněl smazat tabuli, vítr si pohrává se záclonou, dívka nervózně klopí oči a na tvářích má ruměnec. Než byste tohle všechno přečetli, byla by už vaše potenciální milá dávno doma na večeři. Sečteno a podtrženo - obrázky jsou přesné a rychlé na čtení.
Grafika pod pokličkou
Z pohledu hráče vypadá grafika Ren'Ai hry jako sled obrázků. Tvůrce ale vidí pod pokličku a ví, že je to kapku složitější. Obrázky herních scén (obvykle postavy v určité lokaci) nejsou nikde předem uložené, ale skládají se dohromady až během hry ze dvou částí - pozadí scény a postav. Představte si, že byste museli kreslit školačku před školou, školačku v šatně, školačku ve třídě, školačku v parku, školačku... Uff. Chytrý grafik proto ví, že je mnohem snazší nakreslit školačku samostatně a pak její obrázek položit přes obraz šatny, třídy nebo parku. A právě tak to funguje třeba v dříve zmíněném enginu Ren'Py. Takže ještě jednou - grafika = pozadí + postava.
Jak na pozadí
Pozadí scén většinou neslouží jako základ scény (od toho jsou postavy), ale spíše jako pomůcka pro dokreslení atmosféry. Ren'Ai hry se vizuálně snaží přiblížit vzhledu anime, pozadí jsou proto ručně kreslená a postavy rovněž. To si ale mohou dovolit pouze komerčně zajištění tvůrci her. Anime nadšenci se proto z finančních i časových důvodů obvykle uchylují k méně náročným řešením. Vždyť stačí otevřít Malování a scénu jen zhruba načrtnout, to hlavní je přece příběh, no ne? U fanovských her je tahle praktika poměrně obvyklá a do určité míry i pochopitelná a tolerovaná. Pokud ale chcete působit alespoň trochu seriózně, sežeňte si buď zkušeného kreslíře nebo fotografa.
Jako levný a praktický neomezený zdroj pozadí totiž mohou posloužit i obyčejné fotografie. Při jejich pořizování dbejte na jednu zásadní věc - úhel pohledu. Myslete na to, že do popředí fotografie budete umisťovat postavy. Nefoťte tedy z podhledu ani nadhledu, popředí nechte volné. Pokud to zapadne do vašeho grafického záměru, můžete fotografii použít přímo jako pozadí (pozor ale na kontrast s kreslenými postavami).
Obvyklejší způsob je úprava fotografie pomocí speciálních filtrů. Jejich cílem je převod fotorealistické grafiky na kresbu či malbu tak, aby lépe lahodila oku v kombinaci s postavami. Na dané téma existuje kupa návodů, vyberte si dle libosti:
http://www.gimp.cz/2003/06/21/nedokoncena-kresba
http://www.owebu.cz/photoshop/vypis.php?clanek=1130
http://www.owebu.cz/photoshop/vypis.php?clanek=1197
Volte alespoň minimálně zkušeného kreslíře. Hůlkové figurky sice mohou fungovat v humorném ladění, ale v seriózních situacích vám je nikdo neodpustí. Na druhou stranu - ani profesionální kresba není vždy zárukou úspěchu, pokud nezapadá do celkového vyznění grafiky. Druhá rada - buďte originální, nebojte se vyzkoušet nové věci (fotografie lidí/anime figurek/south park postavy...) - může vám to ušetřit práci.
Pár poznámek o tvorbě grafiky ke hře FestTrip si můžete přečíst zde: http://www.jarnik.info/wordpress/2008/07/festtrip/
Zbytek...
Vystavil
Christof
v
9:00
0
komentářů
Odkazy na tento příspěvek
Štítky: Tvorba her
středa, 22. října 2008
Tvoříme hru 5: Píšeme scénář
Scénář je alfou a omegou každé ren-ai hry. Pokud ho zbabráte, je úplně jedno, že vaše postavy jsou geniálně nakreslené a složili jste si vlastní hudbu, lidé se vám prostě bavit nebudou. Tím nechci naznačit, že by scénář nemohl být v podstatě prostinký, to samo o sobě kvalitu hry neurčuje, ale bez dobře zpracovaného scénáře jste prostě v loji. Grafik nebude vědět, koho nakreslit, jaké výrazy mu vytvořit a podobně, a programátor zase nebude tušit, jak kdo do jaké scény s jakým výrazem patří.
Rozhodně proto doporučuji scénář nepodcenit, ať si o svých schopnostech a pohotovém úsudku myslíte cokoliv. Čím pečlivěji zpracovaný, tím lépe pro vás a zejména pro ty, kdo s ním budou přicházet do styku. Následující body plus mínus shrnují, jak byste měli při tvorbě postupovat, na co dát pozor a čeho se vyvarovat.
1. Téma a rozsah
Téma může být v podstatě libovolné, kdo tvrdí opak, má jen malou fantazii. Není problém si jako téma vymyslet hororovo-erotický příběh opraváře TOI-TOIek, který při běžné údržbě jednoho zařízení na punkovém festivalu objeví v odpadu něco, co mu naprosto změní život. Jak se říká, papír snese všechno. A hráči většinou také, záleží, jak jim to podáte. Zásadní problém je jinde – a to v rozsahu. Pokud pracujete na své první hře, dám vám dobrou radu – nepouštějte se do větších a rozsáhlejších akcí, nedoděláte to.
I relativně krátký příběh o dejme tomu 15-20 scénách vám zajistí práce až nad hlavu. Rozhodně je lepší si nejdřív vyzkoušet něco kratšího, než se pustíte do eposu rozsahu Pána Prstenů. Možná si říkáte, že to je snad úplně jasné, ale vyvedu vás z omylu. Znám spoustu lidí, kteří zkouší psát, dělat mangu nebo plánovat anime, a většina z nich se vydala právě onou slepou uličkou „hned zpočátku si ukousnu větší kus, než zvládnu sníst“. A je to škoda. V případě Fest Tripu bylo téma primitivní a navíc nám samo nabízelo jednotlivé scény podle úseků, kudy se vlak pohybuje. Ideální to kombinace. V případě příběhu výše uvedeného hajzldědka bych asi zvolil rozsah od večera až po ráno následujícího dne. Za jednu noc se toho dá stihnout jen omezené množství, takže se nezamotáte.
2. Postavy
Kdo je hlavním hrdinou je v podstatě jedno, zajímá vás to pouze co do vazby na prostředí a ostatní postavy. Viz náš hajzldědek nebo Notkůl. Hlavního hrdinu milují jak grafik tak programátor, protože ho není potřeba kreslit nebo se následně babrat v ren-py s jeho výrazy. Co se týká dalších postav, snažte se jejich počet držet na rozumné úrovni vzhledem k rozsahu hry. Mějte na paměti, že čím víc postav si vymyslíte, tím větší práci bude mít grafik. Hloubku vykreslení také rovnou poměřujte vůči prostoru, který postava dostane.
Pokud si zpočátku nejste jisti, jak často se bude postava vyskytovat, klidně jen načrtněte nejhrubší rysy, dopilovat ji můžete kdykoliv. Opačně (detailně vymyšlené všechny postavy, z nichž některé se potom mihnou jen v jedné scéně) to sice také jde, ale odčerpává to jak čas, tak tvůrčího ducha. Například je zbytečné vymýšlet, jaké koníčky má punker Jouza, který se v záchvatu amoku pokouší znásilnit mladinkou Šárku, když ho hajzldědek po pář řádcích umlátí záchodovým prkýnkem, ale na druhou stranu je potřeba si dobře promyslet Šárku, pokud máte v plánu dát hajzldědkovi možnost, aby ji s sebou vodil a ochraňoval po zbytek noci.
A tím se pomalu dostáváme k nejdůležitější části tvorby postav. K charakteristickým vlasnostem. Je nutné, aby hráč dokázal identifikovat postavu již po pár větách tak, jak zamýšlíte, a přesně to potřebuje i váš grafik. Pokud má být třeba Šárka dívkou, kterou na fesťák přemluvily kamarádky, jinak nikdy na žádném nebyla a je to hodná a spořádaná studentka gymnázia, je dobré ji popsat dostatečně, aby to grafik pochopil a podle toho ji nakreslil – jinak se také může stát, že si budete něco představovat, ale grafik vám jako skicu nadhodí zhulenou punkerku, která si vlastně není ani jistá, jestli ji chtěl Jouza znásilnit, nebo s ním chodí. Vřele doporučuji si charakteristiky postav (vč. vzhledu, toho jaké výrazy budou používat atd.) psát někam bokem do tabulky, ke které bude mít grafik přístup, a tuto průběžně doplňovat při dalším dolaďování příběhu.
3. Osnova/rozvržení
Budete mne proklínat, ale bez osnovy prostě kvalitní práce odvést nejde. Během psaní scénáře bude osnova vaší berlí, záchytným bodem, který usměrní vaše kroky tak, aby se neodchýlily od stanoveného cíle. U povídek je to horší, tady máte velkou oporu ve scénách/obrazech. Klidně nechávejte v osnově bílá místa u scén, kde zatím nevíte, co budou obsahovat, ale je důležité si to hned od začátku (ideálně ještě dřív, než začnete psát první scénu) rozvrhnout. Pokud hodláte mít ve scénáři víc variant, dějových odboček či různých konců, vřele doporučuji stáhnout si nějaký freewarový nástroj na kreslení vývojových diagramů. Pomůže vám to udržet si přehled a grafik s programátorem vás budou zbožňovat. Psát scény při hotovém scénáři pak můžete prakticky z jakéhokoliv bodu, klidně od středu nebo od konce.
4. Příběh
Mějte na paměti, o jaký žánr se vlastně pokoušíte. Mějte to na paměti vždy a všude, sžijte se s duchem příběhu. Je to nejsnazší možná cesta, jak neskončit s příběhem někde, kde jste to původně naprosto neměli v úmyslu. Pokud vymýšlíte příběh typu Fest Tripu, kdy máte jasnou vizi, že má jít zpočátku o šílenou taškařici, která před oči hlavního hrdiny přivede to nejhorší, na co lze na conech narazit, ale postupně hrdina zjišťuje, že to přece jen nebude až TAK hrozné, je potřeba to mít stále na paměti a ideálně si to rovnou vepsat do osnovy, jinak ukážete hráči jen skvadru panoptikálních kreatur, ale děj se nikam neposune.
Další věc, na kterou je dobré pamatovat, je zvratovitost příběhu. Hráč totiž snese jen omezené množství dějových kotrmelců a aby je skousnul, musí si je dokázat odůvodnit. Pokud najednou po vlaku na Brno začne běhat magor s motorovou pilou a zabíjet cestující, většina hráčů to nepřekousne, ať to budete hájit jakkoliv. Naopak pokud Jouzovu agresivitu vůči Šárce odůvodníte zásahem mimozemských hráčů punku, kteří celý festival proměnili v jednu běsnící masu lidských pudů, projde vám to úplně v pohodě (a to i přes to, že šílenec ve vlaku je mnohem reálnější variantou). Co se týká žánrů, je to jen na vás, ale uvědomte si, že je mnohem snazší pokoušet se o komedii než o drama. Drama vyžaduje mnohem důkladnější psychologii postav i větší dřinu při psaní dialogů. U komedie vám víceméně stačí načrtnout humorné postavičky a sesbírat nějaké ty gagy/vtípky/vlastní zážitky.
5. Dialogy
Pokud je scénář alfou a omegou hry, pak jsou dialogy tím samým v rámci scénáře. Papírově můžete mít skvěle napsanou charakteristiku postav, můžete mít vymyšlený geniální příběh se super dějovými zvraty, ale pokud to nedokážete nacpat do dialogu/monologu, většinou se se zlou potážete. Dialogy určují z velké části atmosféru, dávají postavám tvar, posouvají příběh dál a hlavně – baví hráče. Bohužel právě v tomto bodě spousta lidí chybuje a kvůli hloupostem celé scény vyznívají jinak, než jak byly zamýšleny. Pokud Šárka řekne hajzldědkovi při snaze vecpat Jouzovo tělo do TOI-TOIky „Jestli se ti ho tam nedaří zasunout, tak já ti s tím teda pomůžu, hlavně rychle, už to dýl nevydržím a nechci, aby nás při tom někdo viděl“, můžete si být téměř jistí, že je celá dramatická scéna v háji, protože ji minimálně půlka hráčů pochopí jinak. Tím hůř, že v tuto chvíli bude pravděpodobně na obrazovce jen „rozrušená“ Šárka.
6. Scény
Je v podstatě jedno, kam budete scény psát, jestli použijete textový dokument nebo nějaké sofistikovanější řešení (webovou stránku, wiki nebo libovolný jiný systém, který vám dokáže provazovat odkazy či scény). Jde hlavně o to, co bude scéna obsahovat. Pokud v tom chcete mít alespoň trochu pořádek, musí každý popis scény obsahovat následující:
Grafiku – jaká pozadí se budou ve scéně vyskytovat, jaké postavy (s jakým výrazem)
Zvuk – jaká hudba bude ve scéně hrát, jaké zvuky se tam přihodí (výkřiky do tmy, splachování záchodu)
Dialogy, texty – co která postava říká, co si myslí/říká hlavní hrdina, texty vypravěče atd., vše často doplněné o komentáře, kde která postava stojí, jak se tváří, případně kdy má proběhnout jaký zvuk.
Neděláte to pro sebe, ale pro programátora, který z vašich poznámek musí být schopen pochopit, jak má vypadat celek. Pokud potom výsledek vypadá jinak, než jste zamýšleli, a přitom to ve scénáři chybí, je to vina vaše, nikoliv programátorova.
7. Psaní
Pokud jste se snažili dodržovat předchozí body, nemělo by být samotné psaní až takový problém. Je dokonce možné psát v několika lidech, prostě jim přidělit konkrétní scény s popisem, co by měly obsahovat. Osobně jsem hodně proti, protože nikdo jiný nevytvoří PŘESNĚ to, co si představujete. Záleží na vás, jak se cítíte. Pokud si myslíte, že to ostatní zmáknou lépe než vy, bude to asi rozumný tah. Jenže… tam, kde oni s psaním skončí, tam vaše práce začíná.
Není totiž dost dobře možné, aby přes sebelepší popis postavy psali ostatní jejich dialogy přesně tak, jak jste je zamýšleli vy. Takže je na vás si sednout a scény psané někým jiným česat a sjednotit. Pokud píšete sami, tento problém odpadá, pokud jste alespoň trochu ukáznění a také se vám mnohem lépe upravují/přidávají/mažou scény. Nemusíte se totiž s nikým handrkovat, aby někde něco přepsal, přimyslel nebo to celé vyhodil.
To nejtěžší, to jest vymyslet, o čem váš příběh vlastně bude a kdo budou jeho hrdinové, to za vás nikdo nevymyslí. Ale doufám, že pokud nápady máte, tento článek vám alespoň trochu pomůže v jejich realizaci.
Zbytek...
Vystavil
hintzu
v
9:04
1 komentářů
Odkazy na tento příspěvek
Štítky: Tvorba her