středa 22. října 2008

Tvoříme hru 5: Píšeme scénář

Scénář je alfou a omegou každé ren-ai hry. Pokud ho zbabráte, je úplně jedno, že vaše postavy jsou geniálně nakreslené a složili jste si vlastní hudbu, lidé se vám prostě bavit nebudou. Tím nechci naznačit, že by scénář nemohl být v podstatě prostinký, to samo o sobě kvalitu hry neurčuje, ale bez dobře zpracovaného scénáře jste prostě v loji. Grafik nebude vědět, koho nakreslit, jaké výrazy mu vytvořit a podobně, a programátor zase nebude tušit, jak kdo do jaké scény s jakým výrazem patří.
Rozhodně proto doporučuji scénář nepodcenit, ať si o svých schopnostech a pohotovém úsudku myslíte cokoliv. Čím pečlivěji zpracovaný, tím lépe pro vás a zejména pro ty, kdo s ním budou přicházet do styku. Následující body plus mínus shrnují, jak byste měli při tvorbě postupovat, na co dát pozor a čeho se vyvarovat.

1. Téma a rozsah
Téma může být v podstatě libovolné, kdo tvrdí opak, má jen malou fantazii. Není problém si jako téma vymyslet hororovo-erotický příběh opraváře TOI-TOIek, který při běžné údržbě jednoho zařízení na punkovém festivalu objeví v odpadu něco, co mu naprosto změní život. Jak se říká, papír snese všechno. A hráči většinou také, záleží, jak jim to podáte. Zásadní problém je jinde – a to v rozsahu. Pokud pracujete na své první hře, dám vám dobrou radu – nepouštějte se do větších a rozsáhlejších akcí, nedoděláte to.

I relativně krátký příběh o dejme tomu 15-20 scénách vám zajistí práce až nad hlavu. Rozhodně je lepší si nejdřív vyzkoušet něco kratšího, než se pustíte do eposu rozsahu Pána Prstenů. Možná si říkáte, že to je snad úplně jasné, ale vyvedu vás z omylu. Znám spoustu lidí, kteří zkouší psát, dělat mangu nebo plánovat anime, a většina z nich se vydala právě onou slepou uličkou „hned zpočátku si ukousnu větší kus, než zvládnu sníst“. A je to škoda. V případě Fest Tripu bylo téma primitivní a navíc nám samo nabízelo jednotlivé scény podle úseků, kudy se vlak pohybuje. Ideální to kombinace. V případě příběhu výše uvedeného hajzldědka bych asi zvolil rozsah od večera až po ráno následujícího dne. Za jednu noc se toho dá stihnout jen omezené množství, takže se nezamotáte.

2. Postavy
Kdo je hlavním hrdinou je v podstatě jedno, zajímá vás to pouze co do vazby na prostředí a ostatní postavy. Viz náš hajzldědek nebo Notkůl. Hlavního hrdinu milují jak grafik tak programátor, protože ho není potřeba kreslit nebo se následně babrat v ren-py s jeho výrazy. Co se týká dalších postav, snažte se jejich počet držet na rozumné úrovni vzhledem k rozsahu hry. Mějte na paměti, že čím víc postav si vymyslíte, tím větší práci bude mít grafik. Hloubku vykreslení také rovnou poměřujte vůči prostoru, který postava dostane.

Pokud si zpočátku nejste jisti, jak často se bude postava vyskytovat, klidně jen načrtněte nejhrubší rysy, dopilovat ji můžete kdykoliv. Opačně (detailně vymyšlené všechny postavy, z nichž některé se potom mihnou jen v jedné scéně) to sice také jde, ale odčerpává to jak čas, tak tvůrčího ducha. Například je zbytečné vymýšlet, jaké koníčky má punker Jouza, který se v záchvatu amoku pokouší znásilnit mladinkou Šárku, když ho hajzldědek po pář řádcích umlátí záchodovým prkýnkem, ale na druhou stranu je potřeba si dobře promyslet Šárku, pokud máte v plánu dát hajzldědkovi možnost, aby ji s sebou vodil a ochraňoval po zbytek noci.

A tím se pomalu dostáváme k nejdůležitější části tvorby postav. K charakteristickým vlasnostem. Je nutné, aby hráč dokázal identifikovat postavu již po pár větách tak, jak zamýšlíte, a přesně to potřebuje i váš grafik. Pokud má být třeba Šárka dívkou, kterou na fesťák přemluvily kamarádky, jinak nikdy na žádném nebyla a je to hodná a spořádaná studentka gymnázia, je dobré ji popsat dostatečně, aby to grafik pochopil a podle toho ji nakreslil – jinak se také může stát, že si budete něco představovat, ale grafik vám jako skicu nadhodí zhulenou punkerku, která si vlastně není ani jistá, jestli ji chtěl Jouza znásilnit, nebo s ním chodí. Vřele doporučuji si charakteristiky postav (vč. vzhledu, toho jaké výrazy budou používat atd.) psát někam bokem do tabulky, ke které bude mít grafik přístup, a tuto průběžně doplňovat při dalším dolaďování příběhu.

3. Osnova/rozvržení
Budete mne proklínat, ale bez osnovy prostě kvalitní práce odvést nejde. Během psaní scénáře bude osnova vaší berlí, záchytným bodem, který usměrní vaše kroky tak, aby se neodchýlily od stanoveného cíle. U povídek je to horší, tady máte velkou oporu ve scénách/obrazech. Klidně nechávejte v osnově bílá místa u scén, kde zatím nevíte, co budou obsahovat, ale je důležité si to hned od začátku (ideálně ještě dřív, než začnete psát první scénu) rozvrhnout. Pokud hodláte mít ve scénáři víc variant, dějových odboček či různých konců, vřele doporučuji stáhnout si nějaký freewarový nástroj na kreslení vývojových diagramů. Pomůže vám to udržet si přehled a grafik s programátorem vás budou zbožňovat. Psát scény při hotovém scénáři pak můžete prakticky z jakéhokoliv bodu, klidně od středu nebo od konce.

4. Příběh
Mějte na paměti, o jaký žánr se vlastně pokoušíte. Mějte to na paměti vždy a všude, sžijte se s duchem příběhu. Je to nejsnazší možná cesta, jak neskončit s příběhem někde, kde jste to původně naprosto neměli v úmyslu. Pokud vymýšlíte příběh typu Fest Tripu, kdy máte jasnou vizi, že má jít zpočátku o šílenou taškařici, která před oči hlavního hrdiny přivede to nejhorší, na co lze na conech narazit, ale postupně hrdina zjišťuje, že to přece jen nebude až TAK hrozné, je potřeba to mít stále na paměti a ideálně si to rovnou vepsat do osnovy, jinak ukážete hráči jen skvadru panoptikálních kreatur, ale děj se nikam neposune.

Další věc, na kterou je dobré pamatovat, je zvratovitost příběhu. Hráč totiž snese jen omezené množství dějových kotrmelců a aby je skousnul, musí si je dokázat odůvodnit. Pokud najednou po vlaku na Brno začne běhat magor s motorovou pilou a zabíjet cestující, většina hráčů to nepřekousne, ať to budete hájit jakkoliv. Naopak pokud Jouzovu agresivitu vůči Šárce odůvodníte zásahem mimozemských hráčů punku, kteří celý festival proměnili v jednu běsnící masu lidských pudů, projde vám to úplně v pohodě (a to i přes to, že šílenec ve vlaku je mnohem reálnější variantou). Co se týká žánrů, je to jen na vás, ale uvědomte si, že je mnohem snazší pokoušet se o komedii než o drama. Drama vyžaduje mnohem důkladnější psychologii postav i větší dřinu při psaní dialogů. U komedie vám víceméně stačí načrtnout humorné postavičky a sesbírat nějaké ty gagy/vtípky/vlastní zážitky.

5. Dialogy
Pokud je scénář alfou a omegou hry, pak jsou dialogy tím samým v rámci scénáře. Papírově můžete mít skvěle napsanou charakteristiku postav, můžete mít vymyšlený geniální příběh se super dějovými zvraty, ale pokud to nedokážete nacpat do dialogu/monologu, většinou se se zlou potážete. Dialogy určují z velké části atmosféru, dávají postavám tvar, posouvají příběh dál a hlavně – baví hráče. Bohužel právě v tomto bodě spousta lidí chybuje a kvůli hloupostem celé scény vyznívají jinak, než jak byly zamýšleny. Pokud Šárka řekne hajzldědkovi při snaze vecpat Jouzovo tělo do TOI-TOIky „Jestli se ti ho tam nedaří zasunout, tak já ti s tím teda pomůžu, hlavně rychle, už to dýl nevydržím a nechci, aby nás při tom někdo viděl“, můžete si být téměř jistí, že je celá dramatická scéna v háji, protože ji minimálně půlka hráčů pochopí jinak. Tím hůř, že v tuto chvíli bude pravděpodobně na obrazovce jen „rozrušená“ Šárka.

6. Scény
Je v podstatě jedno, kam budete scény psát, jestli použijete textový dokument nebo nějaké sofistikovanější řešení (webovou stránku, wiki nebo libovolný jiný systém, který vám dokáže provazovat odkazy či scény). Jde hlavně o to, co bude scéna obsahovat. Pokud v tom chcete mít alespoň trochu pořádek, musí každý popis scény obsahovat následující:
Grafiku – jaká pozadí se budou ve scéně vyskytovat, jaké postavy (s jakým výrazem)
Zvuk – jaká hudba bude ve scéně hrát, jaké zvuky se tam přihodí (výkřiky do tmy, splachování záchodu)
Dialogy, texty – co která postava říká, co si myslí/říká hlavní hrdina, texty vypravěče atd., vše často doplněné o komentáře, kde která postava stojí, jak se tváří, případně kdy má proběhnout jaký zvuk.
Neděláte to pro sebe, ale pro programátora, který z vašich poznámek musí být schopen pochopit, jak má vypadat celek. Pokud potom výsledek vypadá jinak, než jste zamýšleli, a přitom to ve scénáři chybí, je to vina vaše, nikoliv programátorova.

7. Psaní
Pokud jste se snažili dodržovat předchozí body, nemělo by být samotné psaní až takový problém. Je dokonce možné psát v několika lidech, prostě jim přidělit konkrétní scény s popisem, co by měly obsahovat. Osobně jsem hodně proti, protože nikdo jiný nevytvoří PŘESNĚ to, co si představujete. Záleží na vás, jak se cítíte. Pokud si myslíte, že to ostatní zmáknou lépe než vy, bude to asi rozumný tah. Jenže… tam, kde oni s psaním skončí, tam vaše práce začíná.

Není totiž dost dobře možné, aby přes sebelepší popis postavy psali ostatní jejich dialogy přesně tak, jak jste je zamýšleli vy. Takže je na vás si sednout a scény psané někým jiným česat a sjednotit. Pokud píšete sami, tento problém odpadá, pokud jste alespoň trochu ukáznění a také se vám mnohem lépe upravují/přidávají/mažou scény. Nemusíte se totiž s nikým handrkovat, aby někde něco přepsal, přimyslel nebo to celé vyhodil.

To nejtěžší, to jest vymyslet, o čem váš příběh vlastně bude a kdo budou jeho hrdinové, to za vás nikdo nevymyslí. Ale doufám, že pokud nápady máte, tento článek vám alespoň trochu pomůže v jejich realizaci.

1 komentář:

  1. Delam vlastni hry, ale neumim sehnat lidi, co by to hrali... Nepotrebujete s necim pomoct? www.havranovokleni.blog.cz ondrejebr@seznam.cz

    OdpovědětVymazat