čtvrtek 30. října 2008

Tvoříme hru 9: Testování

sepsal Bee Boo
Předpokládejme, že jste víceméně úspěšně absolvovali celé martyrium tvorby své první (druhé, třetí, desáté) renai hry. Kód je hotov, soubory zkompilovány a vy se chystáte své dítko vypustit do světa... zastavit, stát! Opravdu chcete do světa vypustit "hru" plnou gramatických chyb, špatně zobrazených postav, podivných zvuků a v neposlední řadě logických nesmyslů?

Ne? To je dobře, právě teď totiž přišel čas na testování vašeho výtvoru.
Nejsem žádný grafoman, a tak se to pokusím popsat velmi zjednodušeně.

Co je to testování?
Jde o řízený proces zkoušení funkčnosti softwaru, hardwaru, ale i čehokoliv jiného, jehož výstupem je zpráva o funkčnosti, nebo nefunkčnosti testované věci. Zpráva je následně využita pro opravu zjištěných závad.

Jak testování probíhá?
Můžete použít několik modelů: testovat hru může sám tým autorů (nebo samotný jeden autor, nikdo netvrdí, že to v jednom nejde), nebo rozdistribuujete hru omezenému okruhu lidí, kteří ji hrají a posléze od nich sesbíráte jejich herní zážitky a případné vnímané chyby. Také můžete přinutit danou skupinu, aby vyzkoušela veškeré kombinace větvení hry (a skupina vás pak zabije), což je náročné, ale teoreticky by to mělo odhalit všechny chyby v logické struktuře.
Je zcela na vás, kterou metodu zvolíte, každopádně to nejmenší co můžete udělat: vezměte všechen text hry, zkopírujte ho do wordu a nechte v něm opravit chyby (skvělé na hledání překlepů, kterých si zapařený pařan nevšimne).

Jak probíhalo u nás?
Směs všech výše uvedených metod. Již v průběhu tvorby hry jsme dostávali do programátora (Christofa) pracovní verze hry a hráli ji. Nejen, že je to skvělá motivace, protože člověk vidí výsledky své práce, ale také jsme hned odchytávali největší chyby. Jak tvorba postupovala stávali jsme se slepými vůči některým chybám, a už toho bylo tolik, že bylo neúnosné po každém updatu hru hrát (někteří vydrželi, ale ne všichni). Jakmile bylo hotovo, celý tým si hru jednou až tisíckrát zahrál a vygeneroval zprávu o chybách. Opět byly operativně zapracovány změny.
Jakmile už nikdo neměl sílu pořád dokola klikat a hlavně číst, byla hra s dotazníkem rozeslána několika vytipovaným lidem. Tito si ji zahráli, vyplnili dotazník a zpřipomínkovali nám to. Opět další revize, dalších pár lidí, kteří hru hráli a nakonec finální verze.
Naše řešení dotazníku bylo poměrně jednoduché, zneužili jsme snadné vytváření formulářů v Google dokumentech. Dotazník pro naše testery si můžete prohlédnout tady.

Proč vlastně testovat?
Pokud se po přečtení tohoto článku stále ptáte, proč testovat, není vám pomoci. Prostě proto, že ze sebe nechcete dělat před celým světem voly tím, že vaše hra po stisknutí Spustit hru skočí na závěrečné credits a pogratuluje vám k úspěšnému dohrání (pokud to tedy není vaším primárním záměrem).

Zbytek...

středa 29. října 2008

Tvoříme hru 8: Dabing

sepsal Bee Boo
Vycházejme z toho, že máte svou hru napsanou, funkční, leč je to vše nějaké plané, hudba vám sice hraje, ale přesto to není ono. Chtělo by to oživit. Přidat zvuky, ruchy a eventuelně i nějaké to mluvené slovo. Není nic jednoduššího. Nepotřebujete komplikovaný nahrávací software ani vybavení za statisíce. V následujícím krátkém článečku se vám pokusím nastínit co a jak.
Co tedy od naší práce očekáváme?
Výstupem našeho snažení by měly být zvuky dostatečné kvality v komprimovaném formátu, který je podporován enginem naší hry. Například na Fest Tripu jsou nahrány některá nádražní hlášení.

Co k tomu potřebujeme za hardware?
Vůbec nic světoborného, zcela postačí kvalitnější mikrofon a MP3 přehrávač s line-in vstupem. Poměrně slušnou volbou jsou mikrofony ke hře Singstar. Budeme si to potřebovat poslechnout, ideálně na PC, takže zvukovou kartu. Tu má v současné době každý počítač, hlavně nepodlehnout reklamě, nechceme stříhat zvuk pro film ani vytvářet komplikované přepočítávané obludnosti, takže postačí integrovaná zvuková karta libovolného notebooku.

Co použít za software?
Tohle je také poměrně jasná volba, freewarové řešení Audacity poskytuje všechny funkce, které můžeme potřebovat. Nebo můžete zkusit GoldWave (měl jsem starou licenci, takže osobně jsem použil ten).

Co vlastně dělat?
Jít ven, na vzduch, mezi lidi, za kamarády... a vzít s sebou mikrofon a přehrávač. Nahrávat zběsile vše co se vám může hodit. Pokud chcete dělat seriózní dabing a namlouvání postav, hodí se nějaké odhlučněné místo (čti: pokoj, který nemá okna do hlavní ulice). Mikrofon stabilně upevněte, připojte přímo k PC a mluvte co možná zřetelně a stále ze stejné vzdálenosti. Tím minimalizujete nutnost elektronických úprav výsledných záznamů.


A co další úpravy?
Už zbýva jen zpracovat získané nahrávky. Audacity umí zvuk snadno stříhat, čistit, přidávat efekty a při troše snahy i čistit bez šumů. Tady už je na každém nakolik si chce pohrát s úpravou. Já osobně záznamy pro Fest Trip jen sestříhal, prohnal defaultním šumovým filtrem a zkomprimoval do formátu mp3.

Takto upravené zvuky předáte svému programátorovi, který je zapracuje do hry a voilà!

Zbytek...

pondělí 27. října 2008

Tvoříme hru 7: Sháníme zdroje

Nepředpokládám, že budete hru tvořit jako velká vývojářská firma se speciálním oddělením grafiků či hudebníků. Proto se může hodit využít cizí zdroje hudby, fotek nebo obrázků, samozřejmě takové, které si můžete s klidným svědomím stáhnout a zařadit do hry. Podíváme se na několik míst, kde je najdete.

Hudba
ccMixter je komunitní web, který se přímo zaměřuje na sběr samplů a jejich remixy, to vše licencováno Creative Commons (vizte dále). Pravidelně vycházejí tipy na ty nejlepší skladby, můžete se spolehnout i na hodnocení uživatelů.

Server Jamendo shromažďuje skladby a alba (většinou nezávislých) hudebníků z celého světa, kteří tak získají možnost zviditelnit se. Většinou opět s licencí Creative Commons. Alba můžete procházet podle žánrů, oblíbenosti nebo jen tak nechat náhodně přehrávat písničky. Nabídka je opravdu různorodá. Z tohoto serveru jsme čerpali hudbu pro Fest Trip.

Internet Archive sbírá všechno možné a hudbu samozřejmě také. V audio archivu najdete širokou nabídku od audio knih a rozhlasových her, přes projevy až po záznamy koncertů. Licence se liší, vždy jsou soubory volně ke stažení, ale raději se přesvědčte, zda je můžete použít ve hře.

Fotky
I fotografové se rádi podělí o svou práci. Velké zásoby fotek, které můžete libovolně použít, najdete na serverech morgueFile, stock.xchgn nebo Image*After.
Volně k použití jsou také archivy organizací NASA, NOAA a FWS (jen s omezením, že nesmíte použít jejich logo) - http://gimp-savvy.com/PHOTO-ARCHIVE/

A samozřejmě můžete fotky a obrázky hledat prostě na internetu - pomůže vám např. Google Image Search, Jyxo nebo Flickr (pokaždé si ale ověřte, jak je to s možností použití).
Pokud by vás zajímalo, kde jsme vzali historickou mapu Brna ve Fest Tripu, tak nahlédněte do Laboratoře geoinformatiky.

Mnohem více odkazů najdete na speciální wiki pro tvůrce Ren'Ai her - http://wiki.renai.us/wiki/Main_Page
Získáte tam také odkazy na kresby postav, fonty, zvukové efekty, rady a návody nebo nástroje, které vám mohou usnadnit práci.

Pokud narazíte na další zajímavé zdroje, podělte se o ně v diskusi.

Licence Creative Commons
Creative Commons je licence, která se pohybuje v neprobádané zóně mezi naprosto volným užitím bez omezení a tradičním, přísným copyrightem. Základem je možnost volně stahovat a šířit díla (ať už hudbu, filmy, knihy či něco jiného), autor si přesněji určí několik omezení. Různé druhy CC licencí vzniknou různými kombinacemi tří základních vlastností a pro ty jsou jasné grafické symboly a zkratky, takže se rychle zorientujete.

Pokud chcete vybrat licenci pro svůj výtvor, stačí odpovědět na dvě otázky ve formuláři na stránkách CC a bude vám nabídnuta vyhovující kombinace.
Zmíněné tři základní vlastnosti jsou (v závorce jejich zkratky):
Attribution (by) - povinnost uvést jméno autora, ta je obsažena ve všech CC licencích. Pokud vypustíte tuto povinnost, už se dostanete na public domain licenci.
Komerční využití - pokud si nepřejete, aby někdo další mohl váš výtvor využívat pro vlastní zisk, přidáte vlastnost Non-commercial (nc).
Možnosti úprav - pokud nechcete, aby další autoři mohli vaše dílo zahrnout do své práce (např. použít hudbu ve hře, zakomponovat fotku do plakátu), určíte vlastnost No Derivatives (nd). Pokud vám další úpravy nevadí, ale chcete, aby i výsledný remix byl šířen za přesně stejných podmínek, určíte si licenci Share Alike (sa).

Popis nejpoužívanějších kombinací najdete na stránce http://creativecommons.org/about/licenses/meet-the-licenses

Pokud chcete ve hře použít např. hudbu nebo fotky licencované CC, nezapomeňte tedy zmínit jméno autora a dejte si pozor, zda licence neobsahuje nd nebo sa. V případě nd hudbu ani nemůžete využít. Při sa musíte hru vydat pod přesně stejnou licencí. Velice oblíbená je licence by-nc-sa (zvláště u hudebníků), která povoluje pouze nekomerční použití a výsledná hra musí být také šířena pod licencí by-nc-sa. Pokud jste to nepostřehli, tuto licenci používá i Fest Trip. Ano, skutečně můžete ve svém projektu použít část Fest Tripu, pokud uvedete autory, nebudete na tom vydělávat a výsledek vydáte pod stejnou licencí.
Vždy samozřejmě můžete kontaktovat autora a dohodnout se s ním na licenci jiné.
Snad jsem vás právní vsuvkou příliš neznudil.

Zbytek...

sobota 25. října 2008

Tvoříme hru 6: Grafika pozadí a postav

sepsal Jarník
Přestože jsou Ren'Ai hry spíš textovou záležitostí, hraje v nich grafická stránka poměrně významnou roli (jak vyplývá ze samotného pojmenování Visual Novel).
Vyprávění příběhu formou textu podněcuje hráčovu fantazii, což je skvělé u knížek, ale v případě hry spíše na škodu. Atmosféru a emoce, které chcete ve hráči vyvolat, nejlépe podnítíte zobrazením samotné scény přesně tak, jak si ji představujete Vy (Autor). Navíc ani celá stránka malebného popisu roztoužené školačky v opuštěné školní třídě nevydá za jediný obraz zmíněné scény. Jediným pohledem si všimnete, že západ slunce zbarvil všechno do ruda, někdo zapomněl smazat tabuli, vítr si pohrává se záclonou, dívka nervózně klopí oči a na tvářích má ruměnec. Než byste tohle všechno přečetli, byla by už vaše potenciální milá dávno doma na večeři. Sečteno a podtrženo - obrázky jsou přesné a rychlé na čtení.

Grafika pod pokličkou
Z pohledu hráče vypadá grafika Ren'Ai hry jako sled obrázků. Tvůrce ale vidí pod pokličku a ví, že je to kapku složitější. Obrázky herních scén (obvykle postavy v určité lokaci) nejsou nikde předem uložené, ale skládají se dohromady až během hry ze dvou částí - pozadí scény a postav. Představte si, že byste museli kreslit školačku před školou, školačku v šatně, školačku ve třídě, školačku v parku, školačku... Uff. Chytrý grafik proto ví, že je mnohem snazší nakreslit školačku samostatně a pak její obrázek položit přes obraz šatny, třídy nebo parku. A právě tak to funguje třeba v dříve zmíněném enginu Ren'Py. Takže ještě jednou - grafika = pozadí + postava.

Jak na pozadí
Pozadí scén většinou neslouží jako základ scény (od toho jsou postavy), ale spíše jako pomůcka pro dokreslení atmosféry. Ren'Ai hry se vizuálně snaží přiblížit vzhledu anime, pozadí jsou proto ručně kreslená a postavy rovněž. To si ale mohou dovolit pouze komerčně zajištění tvůrci her. Anime nadšenci se proto z finančních i časových důvodů obvykle uchylují k méně náročným řešením. Vždyť stačí otevřít Malování a scénu jen zhruba načrtnout, to hlavní je přece příběh, no ne? U fanovských her je tahle praktika poměrně obvyklá a do určité míry i pochopitelná a tolerovaná. Pokud ale chcete působit alespoň trochu seriózně, sežeňte si buď zkušeného kreslíře nebo fotografa.
Jako levný a praktický neomezený zdroj pozadí totiž mohou posloužit i obyčejné fotografie. Při jejich pořizování dbejte na jednu zásadní věc - úhel pohledu. Myslete na to, že do popředí fotografie budete umisťovat postavy. Nefoťte tedy z podhledu ani nadhledu, popředí nechte volné. Pokud to zapadne do vašeho grafického záměru, můžete fotografii použít přímo jako pozadí (pozor ale na kontrast s kreslenými postavami).
Obvyklejší způsob je úprava fotografie pomocí speciálních filtrů. Jejich cílem je převod fotorealistické grafiky na kresbu či malbu tak, aby lépe lahodila oku v kombinaci s postavami. Na dané téma existuje kupa návodů, vyberte si dle libosti:
http://www.gimp.cz/2003/06/21/nedokoncena-kresba
http://www.owebu.cz/photoshop/vypis.php?clanek=1130
http://www.owebu.cz/photoshop/vypis.php?clanek=1197

Aktéři, nástup!

Postavy tvoří základní pilíř grafické stránky celé hry. Pozadí sice dokreslují atmosféru, ale právě grafika postav je to, co dává konkrétní podobu dialogům. I když bude Asuka znít jako náruživá dračice, nikdo vám její charakter neuvěří, pokud bude vypadat jako plachá knihovnice. Linuxákovi dejte tričko s tučňákem, kawaiii slečně přimalujte dostatečně kawaiii doplňky. Z toho plyne první rada - jedinečný charakter postav musí být patrný z jejich vzhledu - hráč si je pak lépe zapamatuje a vzájemně rozliší.
Volte alespoň minimálně zkušeného kreslíře. Hůlkové figurky sice mohou fungovat v humorném ladění, ale v seriózních situacích vám je nikdo neodpustí. Na druhou stranu - ani profesionální kresba není vždy zárukou úspěchu, pokud nezapadá do celkového vyznění grafiky. Druhá rada - buďte originální, nebojte se vyzkoušet nové věci (fotografie lidí/anime figurek/south park postavy...) - může vám to ušetřit práci.

Pravidelná dávka emocí

To hlavní, na co Ren'Ai hra útočí, jsou hráčovy pocity. Nekale tak činí prostřednictvím hlavních aktérů, resp. jejich projevů emocí. A jak jinak by je mohli projevovat lépe, než pomocí výrazů tváře? I když lze náladu postavy poměrně dobře vyčíst z jejího mluveného (čteného) projevu, její náhle změny lze nejlépe ilustrovat právě změnou výrazu tváře. Každé postavě proto nadělíme několik výrazů. Hlavním postavám více, vedlejším méně. A abychom se při kreslení neumořili (školačka veselá, školačka smutná, školačka plačící, školačka...), opět použijeme logického zjednodušení - budeme zvlášť kreslit samotnou postavu a její výrazy tváře. Vystačíme tedy s jedním tělem školačky a několika výrazy. K dostatečnému vyjádření výrazu stačí oči a ústa, jejich vhodnou kombinací pak můžeme rychle a snadno vyseknout celou škálu potřebných emocí. Pro úspěšné složení postavy a jejího výrazu je u obrázků potřeba zachovat průhlednost některých částí. K tomu se skvěle hodí graficky formát PNG, který přesně toto umožňuje. V enginu Ren'Py se tedy spolehněte především na PNG obrázky.
Pár poznámek o tvorbě grafiky ke hře FestTrip si můžete přečíst zde: http://www.jarnik.info/wordpress/2008/07/festtrip/

Zbytek...

středa 22. října 2008

Tvoříme hru 5: Píšeme scénář

Scénář je alfou a omegou každé ren-ai hry. Pokud ho zbabráte, je úplně jedno, že vaše postavy jsou geniálně nakreslené a složili jste si vlastní hudbu, lidé se vám prostě bavit nebudou. Tím nechci naznačit, že by scénář nemohl být v podstatě prostinký, to samo o sobě kvalitu hry neurčuje, ale bez dobře zpracovaného scénáře jste prostě v loji. Grafik nebude vědět, koho nakreslit, jaké výrazy mu vytvořit a podobně, a programátor zase nebude tušit, jak kdo do jaké scény s jakým výrazem patří.
Rozhodně proto doporučuji scénář nepodcenit, ať si o svých schopnostech a pohotovém úsudku myslíte cokoliv. Čím pečlivěji zpracovaný, tím lépe pro vás a zejména pro ty, kdo s ním budou přicházet do styku. Následující body plus mínus shrnují, jak byste měli při tvorbě postupovat, na co dát pozor a čeho se vyvarovat.

1. Téma a rozsah
Téma může být v podstatě libovolné, kdo tvrdí opak, má jen malou fantazii. Není problém si jako téma vymyslet hororovo-erotický příběh opraváře TOI-TOIek, který při běžné údržbě jednoho zařízení na punkovém festivalu objeví v odpadu něco, co mu naprosto změní život. Jak se říká, papír snese všechno. A hráči většinou také, záleží, jak jim to podáte. Zásadní problém je jinde – a to v rozsahu. Pokud pracujete na své první hře, dám vám dobrou radu – nepouštějte se do větších a rozsáhlejších akcí, nedoděláte to.

I relativně krátký příběh o dejme tomu 15-20 scénách vám zajistí práce až nad hlavu. Rozhodně je lepší si nejdřív vyzkoušet něco kratšího, než se pustíte do eposu rozsahu Pána Prstenů. Možná si říkáte, že to je snad úplně jasné, ale vyvedu vás z omylu. Znám spoustu lidí, kteří zkouší psát, dělat mangu nebo plánovat anime, a většina z nich se vydala právě onou slepou uličkou „hned zpočátku si ukousnu větší kus, než zvládnu sníst“. A je to škoda. V případě Fest Tripu bylo téma primitivní a navíc nám samo nabízelo jednotlivé scény podle úseků, kudy se vlak pohybuje. Ideální to kombinace. V případě příběhu výše uvedeného hajzldědka bych asi zvolil rozsah od večera až po ráno následujícího dne. Za jednu noc se toho dá stihnout jen omezené množství, takže se nezamotáte.

2. Postavy
Kdo je hlavním hrdinou je v podstatě jedno, zajímá vás to pouze co do vazby na prostředí a ostatní postavy. Viz náš hajzldědek nebo Notkůl. Hlavního hrdinu milují jak grafik tak programátor, protože ho není potřeba kreslit nebo se následně babrat v ren-py s jeho výrazy. Co se týká dalších postav, snažte se jejich počet držet na rozumné úrovni vzhledem k rozsahu hry. Mějte na paměti, že čím víc postav si vymyslíte, tím větší práci bude mít grafik. Hloubku vykreslení také rovnou poměřujte vůči prostoru, který postava dostane.

Pokud si zpočátku nejste jisti, jak často se bude postava vyskytovat, klidně jen načrtněte nejhrubší rysy, dopilovat ji můžete kdykoliv. Opačně (detailně vymyšlené všechny postavy, z nichž některé se potom mihnou jen v jedné scéně) to sice také jde, ale odčerpává to jak čas, tak tvůrčího ducha. Například je zbytečné vymýšlet, jaké koníčky má punker Jouza, který se v záchvatu amoku pokouší znásilnit mladinkou Šárku, když ho hajzldědek po pář řádcích umlátí záchodovým prkýnkem, ale na druhou stranu je potřeba si dobře promyslet Šárku, pokud máte v plánu dát hajzldědkovi možnost, aby ji s sebou vodil a ochraňoval po zbytek noci.

A tím se pomalu dostáváme k nejdůležitější části tvorby postav. K charakteristickým vlasnostem. Je nutné, aby hráč dokázal identifikovat postavu již po pár větách tak, jak zamýšlíte, a přesně to potřebuje i váš grafik. Pokud má být třeba Šárka dívkou, kterou na fesťák přemluvily kamarádky, jinak nikdy na žádném nebyla a je to hodná a spořádaná studentka gymnázia, je dobré ji popsat dostatečně, aby to grafik pochopil a podle toho ji nakreslil – jinak se také může stát, že si budete něco představovat, ale grafik vám jako skicu nadhodí zhulenou punkerku, která si vlastně není ani jistá, jestli ji chtěl Jouza znásilnit, nebo s ním chodí. Vřele doporučuji si charakteristiky postav (vč. vzhledu, toho jaké výrazy budou používat atd.) psát někam bokem do tabulky, ke které bude mít grafik přístup, a tuto průběžně doplňovat při dalším dolaďování příběhu.

3. Osnova/rozvržení
Budete mne proklínat, ale bez osnovy prostě kvalitní práce odvést nejde. Během psaní scénáře bude osnova vaší berlí, záchytným bodem, který usměrní vaše kroky tak, aby se neodchýlily od stanoveného cíle. U povídek je to horší, tady máte velkou oporu ve scénách/obrazech. Klidně nechávejte v osnově bílá místa u scén, kde zatím nevíte, co budou obsahovat, ale je důležité si to hned od začátku (ideálně ještě dřív, než začnete psát první scénu) rozvrhnout. Pokud hodláte mít ve scénáři víc variant, dějových odboček či různých konců, vřele doporučuji stáhnout si nějaký freewarový nástroj na kreslení vývojových diagramů. Pomůže vám to udržet si přehled a grafik s programátorem vás budou zbožňovat. Psát scény při hotovém scénáři pak můžete prakticky z jakéhokoliv bodu, klidně od středu nebo od konce.

4. Příběh
Mějte na paměti, o jaký žánr se vlastně pokoušíte. Mějte to na paměti vždy a všude, sžijte se s duchem příběhu. Je to nejsnazší možná cesta, jak neskončit s příběhem někde, kde jste to původně naprosto neměli v úmyslu. Pokud vymýšlíte příběh typu Fest Tripu, kdy máte jasnou vizi, že má jít zpočátku o šílenou taškařici, která před oči hlavního hrdiny přivede to nejhorší, na co lze na conech narazit, ale postupně hrdina zjišťuje, že to přece jen nebude až TAK hrozné, je potřeba to mít stále na paměti a ideálně si to rovnou vepsat do osnovy, jinak ukážete hráči jen skvadru panoptikálních kreatur, ale děj se nikam neposune.

Další věc, na kterou je dobré pamatovat, je zvratovitost příběhu. Hráč totiž snese jen omezené množství dějových kotrmelců a aby je skousnul, musí si je dokázat odůvodnit. Pokud najednou po vlaku na Brno začne běhat magor s motorovou pilou a zabíjet cestující, většina hráčů to nepřekousne, ať to budete hájit jakkoliv. Naopak pokud Jouzovu agresivitu vůči Šárce odůvodníte zásahem mimozemských hráčů punku, kteří celý festival proměnili v jednu běsnící masu lidských pudů, projde vám to úplně v pohodě (a to i přes to, že šílenec ve vlaku je mnohem reálnější variantou). Co se týká žánrů, je to jen na vás, ale uvědomte si, že je mnohem snazší pokoušet se o komedii než o drama. Drama vyžaduje mnohem důkladnější psychologii postav i větší dřinu při psaní dialogů. U komedie vám víceméně stačí načrtnout humorné postavičky a sesbírat nějaké ty gagy/vtípky/vlastní zážitky.

5. Dialogy
Pokud je scénář alfou a omegou hry, pak jsou dialogy tím samým v rámci scénáře. Papírově můžete mít skvěle napsanou charakteristiku postav, můžete mít vymyšlený geniální příběh se super dějovými zvraty, ale pokud to nedokážete nacpat do dialogu/monologu, většinou se se zlou potážete. Dialogy určují z velké části atmosféru, dávají postavám tvar, posouvají příběh dál a hlavně – baví hráče. Bohužel právě v tomto bodě spousta lidí chybuje a kvůli hloupostem celé scény vyznívají jinak, než jak byly zamýšleny. Pokud Šárka řekne hajzldědkovi při snaze vecpat Jouzovo tělo do TOI-TOIky „Jestli se ti ho tam nedaří zasunout, tak já ti s tím teda pomůžu, hlavně rychle, už to dýl nevydržím a nechci, aby nás při tom někdo viděl“, můžete si být téměř jistí, že je celá dramatická scéna v háji, protože ji minimálně půlka hráčů pochopí jinak. Tím hůř, že v tuto chvíli bude pravděpodobně na obrazovce jen „rozrušená“ Šárka.

6. Scény
Je v podstatě jedno, kam budete scény psát, jestli použijete textový dokument nebo nějaké sofistikovanější řešení (webovou stránku, wiki nebo libovolný jiný systém, který vám dokáže provazovat odkazy či scény). Jde hlavně o to, co bude scéna obsahovat. Pokud v tom chcete mít alespoň trochu pořádek, musí každý popis scény obsahovat následující:
Grafiku – jaká pozadí se budou ve scéně vyskytovat, jaké postavy (s jakým výrazem)
Zvuk – jaká hudba bude ve scéně hrát, jaké zvuky se tam přihodí (výkřiky do tmy, splachování záchodu)
Dialogy, texty – co která postava říká, co si myslí/říká hlavní hrdina, texty vypravěče atd., vše často doplněné o komentáře, kde která postava stojí, jak se tváří, případně kdy má proběhnout jaký zvuk.
Neděláte to pro sebe, ale pro programátora, který z vašich poznámek musí být schopen pochopit, jak má vypadat celek. Pokud potom výsledek vypadá jinak, než jste zamýšleli, a přitom to ve scénáři chybí, je to vina vaše, nikoliv programátorova.

7. Psaní
Pokud jste se snažili dodržovat předchozí body, nemělo by být samotné psaní až takový problém. Je dokonce možné psát v několika lidech, prostě jim přidělit konkrétní scény s popisem, co by měly obsahovat. Osobně jsem hodně proti, protože nikdo jiný nevytvoří PŘESNĚ to, co si představujete. Záleží na vás, jak se cítíte. Pokud si myslíte, že to ostatní zmáknou lépe než vy, bude to asi rozumný tah. Jenže… tam, kde oni s psaním skončí, tam vaše práce začíná.

Není totiž dost dobře možné, aby přes sebelepší popis postavy psali ostatní jejich dialogy přesně tak, jak jste je zamýšleli vy. Takže je na vás si sednout a scény psané někým jiným česat a sjednotit. Pokud píšete sami, tento problém odpadá, pokud jste alespoň trochu ukáznění a také se vám mnohem lépe upravují/přidávají/mažou scény. Nemusíte se totiž s nikým handrkovat, aby někde něco přepsal, přimyslel nebo to celé vyhodil.

To nejtěžší, to jest vymyslet, o čem váš příběh vlastně bude a kdo budou jeho hrdinové, to za vás nikdo nevymyslí. Ale doufám, že pokud nápady máte, tento článek vám alespoň trochu pomůže v jejich realizaci.

Zbytek...

pondělí 20. října 2008

Tvoříme hru 4: Nástroje k řízení projektu

Pokud chcete dotáhnout svůj nápad na hru do konce, obvykle nestačí pouze dát dohromady skupinu nadšenců a sehnat si všechny možné i nemožné programy. Je potřeba mít PLÁN. A je potřeba, aby všichni členové týmu znali svoji roli v tomto plánu a věděli, jak jsou na tom a jak práce pokračují. Proč je to potřeba, nebudu moc rozepisovat, ale má to co dělat s motivací a vědomím, že se celý projekt někam hýbe. Jak toho dosáhnout?
Existuje velké množství různých aplikací, které mají pomoci s řízením projektu. Celá oblast vývoje, která toto řeší má dokonce označení. Říká se jí Configuration Management. Opět se tím nebudu moc zaobírat, pokud vás to zajímá, podrobnosti najdete třeba na Wikipedii. Budeme řešit pouze případ náš. Tedy situaci, kdy chcete vytvořit fanouškovskou hru. Co k tomu potřebujete za prostředky?

Geek v týmu
První věc, která se opravdu hodí, je mít v týmu minimálně jednoho IT blázna, který pochopí následující řádky a bude schopen je přenést do praxe. Je velice pravděpodobně, že takových bláznů máte v týmu hned několik, možná celý tým. Pokud nikoliv, zkuste najít někoho v okolí. Následující problematické činnosti, které budu popisovat, se naštěstí většinou musí dělat jenom jednou.

Hardware - server
Jelikož se dá předpokládat, že hru budete tvořit v delším časovém horizontu a váš tým nebude celou dobu pohromadě, je potřeba použít webové aplikace. K něčemu takovému je nejlepší mít k dispozici počítač, který by se dal nazvat server. Vzhledem k rozsahu hry a množství aplikací, které by na něm měly běžet, není potřeba nějak zvlášť výkonný stroj. Když jsme my vytvářeli Fest Trip, náš server byl (a stále je) osm let starý AMD Duron.

Server se válí u mě doma, připojený přes router do sítě poskytovatele kabelového internetu. Z toho také plyne, že není potřeba nějaká úžasná rychlost připojení. Nové (čti pár let staré) routery podporují připojení na poskytovatele jakými jsou DynDNS, díky kterým si poradíte s problémem, že váš poskytovatel může měnit vaši adresu v síti. Tito poskytovatelé vám umožní nastavit si alias pro svůj počítač a router jim pouze posílá informaci, jakou IP adresu momentálně máte. V praxi pak můžete mít jakoukoliv adresu, ale vždy se na svůj server dostanete přes adresu například http://nasehra.selfip.org/. Pokud máte pevnou adresu, tak tento problém nemusíte řešit.
My na tomto serveru máme nainstalovaný Linux (Debian, pokud vás to zajímá - hlavně díky možnosti snadného updatování a nahrávání balíčků). Všechny následující aplikace, o kterých budu mluvit, jsou k dispozici jako balíčky Debian Linuxu.

Webový server
První věcí, kterou budete potřebovat, je webový server. K tomu dobře poslouží nejpoužívanější webový server na světě - Apache 2.

Verzovací systém
V průběhu tvorby hry vznikají desítky různých souborů - obrázky, dokumenty, zdrojové kódy... Je žádoucí, aby všichni vývojáři měli jedno místo, kam tyto soubory budou nahrávat, a mohli se tak navzájem synchronizovat. Mnoho souborů také má více verzí - například obrázek po komentářích může projít i desítkami úprav. Je přitom vhodné, aby jeden obrázek nebyl na jednom místě desetkrát, ale mohli jste bez nebezpečí přemazávat a systém si pamatoval historii verzí. Systému, který si toto pamatuje, se říká verzovací. Jak už to tak bývá, je jich hodně. Velmi používané jsou CVS, SubVersion a z nových například git.
V ToTanu používáme SubVersion (svn), který si dobře rozumí s dalšími námi používanými nástroji.

Systém pro management
Na počátku článku jsem psal, že je potřeba mít PLÁN. Plán můžete vnímat jako rozpis jednotlivých dílčích úkolů, přiřazených jednotlivým osobám. Na to lze použít i obyčejný spreadsheet tabulkového procesoru. Je však lepší mít možnost připisovat si k úkolům poznámky a další doplňující data. Tohoto úkolu se může zhostit celá řada nástrojů.

  • Trac - tento nástroj používáme v ToTanu. Je naprogramován v Pythonu a má relativně snadnou instalaci. Můžete si vést seznam úkolů, obsahuje i wiki. Pokud používáte SubVersion, můžete navzájem provázat verze souborů a úkoly. Existuje spousta pluginů a rozšíření.
  • Redmine - dokonalejší než Trac, naprogramovaný v Ruby on Rails. Instalace není zcela triviální. Podporuje celou řadu verzovacích systémů. CVS, SubVersion, git...
  • Google Code - jednoduché řešení od Google pro open source projekty. Musíte si dát pozor, zda všechny části vaší hry mají licenci, která patří mezi podporované. Součástí je i verzovací systém.
  • ...

Sledování chyb
Neexistuje program bez chyb. Pokud se k tomuto faktu postavíte čelem a budete s ním počítat v plánování, nebudete nepříjemně překvapeni odkládáním vydání hry, případně hlášeními od hráčů. Pokud si seženete testery, může být vhodné poskytnout jim systém pro hlášení chyb. Pro sledování chyb se dají použít i dříve jmenované management systémy, takže snad jenom pro doplnění je potřeba zmínit jeden z nejznámějších systémů na hlášení chyb a tím je BugZilla.

Komunikační platforma pro členy týmu
Pokud budete používat metodu distribuovaného vývoje (což budete), je potřeba zajistit dokonalou komunikaci mezi členy týmu. Zde snad nemusím nic víc říkat - různých IRC, Hofylandů, Otakulandů, phpBB fór a podobných věci jsou tisíce. Záleží na vás. Často, pokud je komunikace v týmu dobrá, není potřeba mít systém na sledování chyb, protože si členové týmu chybu sdělí a okamžitě opraví (tak to bylo v našem případě).
Další variantou je používat možností, které poskytuje Google v podobě Google Docs. Pokud máte účet na Google, můžete využívat možností "Google Office" a navzájem si sdílet klíčové dokumenty - například seznam chyb či návrhy scénáře.

Zbytek...

sobota 18. října 2008

Tvoříme hru 3: Ren'Py, co to je a k čemu je to dobré?

Už jste se tedy rozhodli vyrobit vlastní Ren'Ai hru, ujasnili jste si, proč se do toho bláznivého projektu pouštíte, a máte alespoň částečnou představu, o co ve hře půjde. Než se ale vrhnete rovnou do díla, měli byste si ujasnit, jak se vaše výtvory vlastně rozpohybují. Na výběru programovacího jazyka totiž závisí technická omezení, např. formát obrázků či hudby.
Můžete samozřejmě všechno od základu programovat sami, ale tak jen zbytečně zahodíte desítky až stovky hodin práce.

Pro tvorbu Ren'Ai her existuje několik již hotových enginů, od komerčních po volně dostupné. Autoři zdarma zveřejněných her si velmi často vybírají engine Ren'Py (na webu je momentálně seznam 110 her). Zkušenějším možná název napoví, že Ren'Py je založený na programovacím jazyce Python. Ale nebojte se, nemusíte umět programovat, stačí vám jen několik základních zásad a Ren'Py se o zbytek postará za vás, dokonce vaše hry budou fungovat na Windows, MacOS i Linuxu. Aktuální verzi Ren'Py, podrobný manuál i spoustu užitečných odkazů najdete na webu renpy.org.

Ve zkratce se podíváme, co Ren'Py umí. Jak čekáte, umí zobrazovat obrázky na pozadí, obrázky postav (oboje zvládá v běžných formátech GIF, PNG, JPEG), různě je umisťovat a posunovat po obrazovce a pomocí filtrů upravovat. Dále samozřejmě ukazuje texty s možností změny barviček, písma apod. K tomuto druhu her určitě patří různá rozhodování hráče a větvení příběhu. Všechno můžete doplnit zvuky a hudbou (opět běžné formáty - MP3, WAV, Ogg) a okořenit videem (tady narazíte na omezení na formát MPEG-1). U enginu najdete jednu krátkou ukázkovou hru a jednu skoro hru, která představuje různé možnosti využití.
Zkusíme jen tak lehce vytvořit zárodek nové hry.

Směle do hry

Stáhněte si aktuální verzi Ren'Py, rozbalte a spusťte. Přivítá vás hlavní nabídka, část This Project obsahuje nástroje pro aktuálně vybraný projekt, v Change Project můžete podle očekávání vybrat jiný projekt. Klikněte tedy na New Project a template, poté zadejte název svého nového projektu (je to jméno adresáře, ne přímo jméno hry, takže je praktické omezit se jen na znaky bez diakritiky). Založme si tedy pro novou hru Devil's Alternative, projekt devil. Ještě si můžete vybrat základní barevné ladění nabídek a textů hry. Barvy můžete později samozřejmě upravit, jak se vám zlíbí. A poté už se opět ukáže hlavní nabídka, jen podle velkého nadpisu Devil poznáte, že se něco změnilo.

V hlavní nabídce klikněte na Edit Script a otevře se základní šablona skriptu hry ve vestavěném editoru. Pokud vám nevyhovuje, můžete samozřejmě použít i jiný textový editor. Všechny soubory hry najdete v adresáři devil/game v adresáři Ren'Py. V základní šabloně dostanete soubory dva - options.rpy s různými volbami (na ten se podíváme později) a script.rpy se samotným skriptem hry. Větší hry je vhodné rozdělit na několik scén a pro každou z nich mít samostatný skript, je to přehlednější.

Takže se vrhněme na script.rpy, alespoň pro začátek doporučuji používat vestavěný editor, který zvýrazňuje syntaxi a pomáhá vám udržovat základní pravidla pro psaní kódu. To nejzákladnější zmíním hned. Jelikož Ren'Py vychází z Pythonu, musíte dodržovat pravidla Pythonu - jednotlivé bloky (např. rozhodování, jednotlivé části skriptu) se odsazují čtyřmi mezerami. Je to vidět i v šabloně, kterou máte před sebou.

V části init můžete nastavit postavy, obrázky, pozadí, hudbu, zvuky, proměnné, prostě všechno, co hodláte během hry využít. Vytvoříme si tři postavy, každou s obrázkem a dva obrázky na pozadí. Znakem # začínají komentáře.


init:
# postavy
$ a = Character(u'Adam', color='#51b7cd')
$ e = Character(u'Eva', color='#fdee00')
$ h = Character(u'Had', color='#d568ba')
# obrázky postav
image adam = "adam.png"
image eva = "eva.png"
image had = im.Scale("had.png", 250, 346)
# obrázky pozadí
image bg_raj = "raj.png"
image bg_brana = "brana.jpg"


Tady máte kus kódu, který můžete klidně zkopírovat (pozor na mezery). A trochu si ho rozebereme.

a, e, h jsou názvy proměnných jednotlivých postav. Budete je používat poměrně často, ušetříte si tedy psaní, pokud budou krátké. Asi jste pochopili, že první parametr je jméno postavy. U našich tří postav to není potřeba, ale to u před textem označuje, že následuje Unicode text s diakritikou. Druhý parametr je barva, kterou se zobrazí jméno postavy. Kromě těchto můžete přidávat i další, ale pro začátek si vystačíme.

S obrázky postav i pozadí je to jednoduché, v základní podobě postačí zapsat jméno souboru. Můžete ale použít různé upravující funkce, např. změna velikosti (jak je vidět u hada), překlopení obrázku, změna barevnosti apod.

Chtělo by to nějakou akci

Začátek bychom měli, pusťme se do samotné hry.

label start:
play music "conquest_of_paradise.ogg"
scene bg_raj with fade
"Bylo nebylo, za šesti horami, šesti řekami a šesti údolími se rozkládala rajská zahrada."
"Spokojeně v ní tábořili Adam s Evou."
show adam at left
a "Nazdar."
show eva at right
e "Ahoj."
"Jenže jednoho dne se připlazil had."
show had at Position(xpos=360,ypos=430)
h "Ssss."


Prozatím nám toto jako ukázka postačí. Klíčovým slovem label začíná jeden blok textu a jako první se spustí blok pojmenovaný start. Potom si spustíme hudbu, která bude hrát na pozadí. Vypne ji příkaz stop music. Příkaz scene, doplněný o název proměnné obrázku, zobrazí pozadí. Za slovo with můžete doplnit několik efektů, vyzkoušíme postupné zobrazení.

A konečně texty, nejdůležitější prvek hry. Co řádek, to jeden text zobrazený ve hře. Každý řádek tedy musí hráč odkliknout. Pokud před text přidáte proměnnou postavy, zobrazí se nad textem jméno postavy. Pro přehlednost můžete samozřejmě vkládat mezi kusy skriptu prázdné řádky (ale nezapomeňte, že i prázdný řádek musí začínat čtyřmi mezerami).

Příkaz show zobrazí odpovídající obrázek, za slovem at můžete určit, kde přesně se obrázek ukáže. Pro nejčastější pozice vlevo, vpravo a uprostřed můžete použít prosté left, right, center. Pokud chcete umístit obrázek na přesné místo, samozřejmě máte svobodu (jak je naznačeno u hada, kterého umístíme tak, aby se šinul ze stromu na pozadí).

Sofiina volba

Výborně, kus máme za sebou, ještě přidáme rozhodování.


h "Dáš si jablíčko, Evo?"
menu:
"Jasně, sem s ním."
jump vyhnat
"Ani náhodou."
jump nechat


Snad to vypadá jasně. Začnete příkazem menu:, poté vypíšete jednotlivé možnosti volby (odsazené o čtyři mezery) a pod každou volbou následuje kus kódu, který se provede při výběru této možnosti. Tady máme jen skok na nějaký blok skriptu, ale příkazů můžete napsat více. Např. můžete počítat počet "správných" odpovědí a až na konci hry podle počtu provést nějakou akci. Příklad z Fest Tripu: během hry se odehrály čtyři scénky a pokud hráč "správně" vyřešil všechny čtyři, na konci šťastně sbalil Gábinu.

Teď už jen dopíšeme zbytek textu.


label vyhnat:
a "Je to dobrý nápad."
e "Jablko je určitě dobré."
"Jako každý správný sadař se Bůh naštval, že mu kradou ovoce, a Adama s Evou z ráje vyhnal."
scene bg_brana with fade
"A to je konec."
return

label nechat:
"A žili šťastně až do smrti. Nebo spíš do doby, kdy utrhli nějaké jiné ovoce."
return


A můžete se pokochat, jak to všechno vypadá v pohybu, stačí kliknout na tlačítko Launch.

Slíbil jsem vám i popis základního nastavení, podíváme se tedy na soubor options.rpy.
Velice užitečné nastavení pro vývoj je config.developer = True, přímo při hře máte přístup k několika "cheatům", které vám usnadní testování a ladění všech zákoutí hry.

Pomocí config.window_title můžete upravit titulek okna, ve kterém hra poběží, a config.main_menu_music nastavuje hudbu, která hraje v hlavním menu. Jelikož je celé Ren'Py v angličtině, budou anglicky i texty v hlavní nabídce, nastavení hry, ukládání apod.

Hlavní menu si můžete přeložit a zároveň upravit pomocí nastavení config.main_menu. Zde na ukázku přikládám hlavní nabídku Fest Tripu, všimněte si parametrů start a credits u dvou možností. Asi jste uhodli, že to jsou názvy bloku, který se spustí při kliknutí na tlačítko.


config.main_menu = [
(u"Spustit hru", "start", "True"),
(u"Načíst hru", _intra_jumps("load_screen", "main_game_transition"), "True"),
(u"Nastavení", _intra_jumps("preferences_screen", "main_game_transition"), "True"),
(u"Autoři", "credits", "True"),
(u"Konec", ui.jumps("_quit"), "True")
]


Stejně tak můžete přeložit i nabídku s nastavením, uložením a načtením pozice a další texty enginu. V přiloženém souboru najdete překlady z Fest Tripu, stačí je připojit do vašeho souboru options.rpy.

Ven s tím

Nakonec už nám zbývá jen jedna věc - hru vydat. Nejprve přepněte config.developer na False, ať hráči nemohou podvádět. Pak klikněte na Tools. Sice jsme nepoužili žádnou funkci call pro skoky mezi jednotlivými částmi (jump používejte v rámci jedné scény, call pro skok na další scénu), ale stejně je dobré si zvyknout před sestavením hry kliknout na Add From to Calls. Balíček sestavíte kliknutím na Build Distributions, nejprve se vaše skripty automaticky zkontrolují a dozvíte se o případných chybách. Pokud program žádné chyby nenajde, ukáže se vám hezká statistika počtu slov apod. a klikněte dvakrát na Yes. Poté zadejte požadované jméno souboru a seznam souborů, které nechcete do balíčku přidat (ve výchozím nastavení se nepřidávají záložní soubory). Poté už jen počkejte a za chvíli dostanete balíčky s hrou ve verzi pro Windows, Linux a MacOS.

V článku jsem zmínil jen základy a pár tipů. Pokud vás zajímá více, podívejte se na doporučené odkazy, případně se ptejte (zde v diskusi, na IRC, e-mailem). Pokud budu vědět, rád vám poradím. Můžete si stáhnout část skriptů Fest Tripu (hlavní skript a první kapitolu, kde uvidíte i trochu rozhodování).

Doporučené odkazy:

Zbytek...

čtvrtek 16. října 2008

Tvoříme hru 2: Sestavujeme tým

Jakmile se rozhodnete, že nějakou tu hru uděláte, čeká na vás první úkol - sestavení týmu. Jistě, jde to udělat i v jednom člověku, ale ne každý je Jarník, že ano. Ten, kdo tvrdí, že práce ve více lidech znamená neustálé hádky, má sice pravdu (zvláště v případě nesehraného týmu), ale v týmu je podstatně větší pravděpodobnost, že všechno dotáhnete zdárně do konce. Což je obvykle rozhodující.
Koho tedy obvykle potřebujete k výrobě jedné Ren'Ai hry?

Scénárista/hlavní designer
Tento člověk je pravděpodobně nejlepší osobou na vedení týmu. Měl by mít představu, jak má hra vypadat, a měl by být schopen tuto představu předat zbytku týmu. A hlavně by měl být autorem většiny dialogů/scén. Pokud se dobře domluvíte na celkovém příběhu hry a vyznění hry, můžete psaní scénáře rozdělit mezi více lidí, i v takovém případě ale jeden člověk musí projít celý text a sjednotit např. vyjadřování postav.

Grafik
V Ren'Ai hrách se často vyskytuje grafika, potřebujete proto někoho, kdo vám ji nakreslí. Také by měl být schopen to, co nakreslí, naskenovat, zvětšit/zmenšit podle potřeby a vůbec s grafikou provádět různé vylomeniny.

Geek/programátor
Kromě psaní dialogů a kreslení obrázků musíte během tvorby hry řešit spoustu dalších věcí. Obvykle mají technický charakter (například: "Jak se vůbec s tím Ren'Py pracuje?"). A proto je dobré mít v týmu počítačového blázna, který tyto problémy vyřeší. Ten si od scénáristů a grafiků přebírá podklady a převádí je do použitého enginu.

Není samozřejmě nutné mít stále v týmu všechny tyto role, ale je lepší mít něco jako pevné jádro v této sestavě. Je ještě řada dalších rolí, které bych mohl jmenovat - tester, zvukař, administrátor, manager - nejsou však bezpodmínečně nutné a hlavně jejich práci mohou zastat i výše jmenovaní.
Ať už se tým rozhodnete sestavit jakkoliv, pamatujte, že nejdůležitější je schopnost a ochota učit se novým věcem. A odvaha postavit se problémům.

Zbytek...

středa 15. října 2008

Tvoříme hru 1: Úvod

Chcete si vytvořit vlastní ren'ai hru? Myslíte, že nemáte dostatek zkušeností? Připravili jsme pro vás seriál, ve kterém vás provedeme důležitými aspekty tvorby her.

V rámci přípravy dalšího ročníku Animefestu jsme zvažovali i přidání dalších soutěží, které by rozsahem potřebné práce odpovídaly dnes již tradiční AMV soutěži. Nakonec jsme se dohodli, že se pokusíme uspořádat první ročník soutěže ve výrobě počítačových her v japonském stylu. Pokud máte zájem, další podrobnosti (hlavně pravidla) včas najdete na stránkách Animefestu.

Protože je nám jasné, že je to něco nového a v českých (a slovenských) vodách ne moc častého, rozhodli jsme se poskytnout vám jakýsi odrazový můstek v podobě série článků, které by vám měly pomoct s jednotlivými aspekty tvorby. Tak, aby si to mohl zkusit opravdu každý.

Následující články jsme sepsali na základě svých zkušeností s tvorbou hry Fest Trip (odkazy budeme postupně oživovat):


  1. Úvod (právě čtete)
  2. Sestavujeme tým
  3. Ren'Py, co to je a k čemu je to dobré?
  4. Nástroje k řízení projektu
  5. Píšeme scénář
  6. Grafika pozadí a postav
  7. Kde sehnat hudbu a fotky + licence Creative Commons
  8. Dabing
  9. Testování



Zbytek...

pátek 10. října 2008

Fest Trip fanart soutěž

Láká vás kreslení? Netroufnete si na profesionální soutěž? Schází vám inspirace? Vzpomínáte si na Fest Trip? Pak máme soutěž přesně pro vás.

Nepodařilo se vám sbalit Gábinu ani Masamiho? Unikla vám yaoi linie se SuperGendem? Zůstalo pro vás Jarníkovo kupé nedobytnou pevností? Pomstěte se – nakreslete, jak to mělo dopadnout! Vypadá KawaiiiAsuka jako opice? Dejte jí nový look!

Téma soutěže je jednoduché – můžete kreslit skutečné i alternativní scény ze hry, vlastní design postav, zkrátka cokoliv, co se vztahuje k Fest Tripu. Důležitá je především originalita a vtipnost.



Obrázky můžete posílat do 5. listopadu 2008 na stránce soutěže.
Nejlepší z nich poté určí veřejné hlasování. Vítěz získá knihu z edice Naučte se kreslit nakladatelství Zoner Press dle vlastního výběru a navíc originální hrnek s motivem Animefestu.

Zbytek...